校园好分享
每个人都爱玩游戏。游戏既有乐趣,又有互动和推动作用。玩家完成任务,除了赢得奖励,还有荣耀和信心。
过去的教育倾向教授知识,老师是教导者,任务是传授知识给下一代。学生听老师讲,靠背和记,上考场考试考好成绩便是学习。可是,现在知识普及,教育转向更高层次迈进,要求批判思维、创造和创意、沟通、表达、合作等技能的训练,因此老师也想方设法,设计各种活泼有趣的教学,以达到21世纪技能培养,桌游就是其中一种。
早前,吉隆坡安邦中华女校蔡国聪老师参加了州教育局安排的桌游教学训练,他把桌游用在五年级华文课的语文训练,学生分组玩字辨桌游,课堂一下子热闹起来。
这天,蔡国聪老师带了6套游戏组合进班。他把班上32位同学分6组,给他们玩桌游。同学都很兴奋,这是第一次上课时玩游戏。
蔡国聪老师展示五年级华文课文八的文章《雨后的线索》,同学观察后,找出课文里的形似字(如遭、糟;摘、滴),再大声读出,并且构词。学生朗读这些形似字的句子时,蔡国聪老师聆听,给予语音的纠正或提点。
把形似字融入桌游添乐趣
接着,他讲解桌游《猫咪心脏病》(注:源自于桌游《德国心脏病》及桌游《丑娃娃》)的游戏玩法与规则,每位同学需“领养”一只猫咪作为游戏的伙伴(也就是抽一张猫咪角色卡),同学掷骰子决定选取猫咪角色卡的次序,然后把48张生字卡面朝下洗牌,平均散放在桌上。同学以顺时针的方式翻牌,若出现3张相同的生字,所有同学就要以最快的速度按住该卡片,大声说出该生字的配词。这是抢牌环节,一人只能按一张。最快按住卡片,构词正确的3位同学,就能拿走该生字卡。若同学读错生字或是构词错误,这位同学不能拿走卡片,要把卡片放置小盒里。游戏持续到桌上没有任何的卡片,就表示游戏结束了。过后,同学计算手上的卡片数量,记录分数。当有同学获得10分,游戏结束,他是优胜者。
游戏中,同学可以随时喊出指令,召唤猫咪并使用猫咪的技能。猫咪被召唤出来时,所有同学必须把专注力放在猫咪身上,跟从指示。猫咪技能使用完毕,该局就无法再使用该技能了。
这是蔡国聪老师第一次把语文教学融入桌游。
我们总认为玩乐无益。古人就说玩物丧志,而且勤有功,戏无益,那么桌游真的可以使用在华文教学?适合吗?可行吗?效益多大?别的方式或工具会不会比较好?针对这些问题,蔡国聪老师反问是什么因素推动学生在桌游中学习,是情境的设计?分数或奖励的诱惑?游戏中所带来的乐趣?胜利的渴望?教学者可以针对这些问题,配合自己的需求及学生的程度,自行设计桌游教学。
桌游推动自主学习和互动讨论达到乐趣
桌游有3大元素:机制、配件、乐趣。蔡国聪老师的形似字桌游,采用组合机制,设计了两款卡牌,给程度高的学生的卡牌只有字,给程度低的学生的牌卡有图案及汉语拼音提示。
至于配件,桌游有骰子、棋子、卡牌、游戏币等,这都吸引和推动学生投入游戏。最后,透过乐趣,桌游给了学生成就感,引发他们进入更深的学习。
蔡国聪老师总结说:“桌游中,学生会自主学习、互动讨论,游戏也要达到乐趣的目的。老师要关注游戏中学生是否学会了他以前不学的东西。”他也强调游戏不要复杂、难度高,否则玩了有压迫感和压力,失去乐趣,就丧失学习功能。
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